IT antara solusi dan memudahkan
bijak dan bermanfaat dengan IT. Membuat
nilai tambah. Krativitas dengan menjadi maker bukan sekedar user. Negative,
positif.
abad 21 diinyalir sebagai abad
digital karena instrumentnya telah menyebar dari komunitas internasional hingga
ke pelosok negeri. Dunia pendidikan, perdagangan, pariwisata, perbankan hingga
ke rumah tangga hampir dipastikan terkoneksi dengan IT. Masyarakat dari
berbagai lapisan hingga individu baik anak-anak, remaja, hingga orang dewasa
seakan tak mampu mengelak dari masivnya perkembangan IT.
Kemajuan IT ibarat pisau bermata
dua, memberi manfaat di satu sisi, namun di sisi lain bisa mendatangkan
kemudharatan. Sehingga memerlukan kedewasaan dalam memanfaatkan IT.
Menyadarkan generasi muda agar
bijak memanfaatkan IT menjadi salah satu
tantangan dunia pendidikan saat ini. Seperti Bobby De Potter1 dalam
bukunya Quantum Teaching menyampaikan: untuk membuat siswa mau mengikuti kita
adalah dengan masuk ke dunia mereka, setelah terbangun kepercayaan mereka
terhadap kita, maka kita tarik mereka ke dunia kita. Setelah kita berusaha memahami
seluk beluk IT di dunia remaja, entah itu sosial media atau game on
line, kemudian terbangun kedekatan (attachment)
dengan mereka, hingga terjalin rasa saling mempercayai, selanjutnya kembali
kita sadari tentang eksistensi kita bagi mereka. Mendampingi dan memberikan rambu-rambu
etika dalam berselancar di dunia IT
IT (Baca : gadget) telah menjelma seakan-akan menjadi kebutuhan primer saat
ini. Dan hal ini sebenarnya dapat dijadikan sebagai peluang bagi kita untuk
kita jadikan sebagai sarana merangsang kreativitas dan daya inovasi siswa.
Sehingga IT memberikan nilai tambah kemanfaatan bagi mereka. Misalnya dengan
mengadakan workshop membuat Mobile aplikasi yang disesuaikan dengan kebutuhan
si pengguna. Seperti yang dilakukan SMA Fajar Hidayah dengan Swiss German
University baru-baru ini. Siswa diajarkan bagaimana membuat aplikasi tanpa coding yang rumit sehingga remaja dapat
dengan mudah membuat aplikasi sesuai dengan yang diinginkan. Nilai positif dari
kegiatan ini adalah menumbuhkan kreativitas siswa, sehingga mereka bukan hanya
menjadi objek, namun sebagai subjek. Seperti slogan workshop ini : “Don’t just
be a user, You have to be a creator”.***
Tidak ada komentar:
Posting Komentar