Senin, 09 Oktober 2017

IT dan Hasil Karya


IT antara solusi dan memudahkan bijak dan bermanfaat  dengan IT. Membuat nilai tambah. Krativitas dengan menjadi maker bukan sekedar user. Negative, positif.
abad 21 diinyalir sebagai abad digital karena instrumentnya telah menyebar dari komunitas internasional hingga ke pelosok negeri. Dunia pendidikan, perdagangan, pariwisata, perbankan hingga ke rumah tangga hampir dipastikan terkoneksi dengan IT. Masyarakat dari berbagai lapisan hingga individu baik anak-anak, remaja, hingga orang dewasa seakan tak mampu mengelak dari masivnya perkembangan IT.


Kemajuan IT ibarat pisau bermata dua, memberi manfaat di satu sisi, namun di sisi lain bisa mendatangkan kemudharatan. Sehingga memerlukan kedewasaan dalam memanfaatkan IT.
Menyadarkan generasi muda agar bijak memanfaatkan  IT menjadi salah satu tantangan dunia pendidikan saat ini. Seperti Bobby De Potter1 dalam bukunya Quantum Teaching menyampaikan: untuk membuat siswa mau mengikuti kita adalah dengan masuk ke dunia mereka, setelah terbangun kepercayaan mereka terhadap kita, maka kita tarik mereka ke dunia kita. Setelah kita berusaha memahami seluk beluk IT di dunia remaja, entah itu sosial media atau  game on line, kemudian terbangun kedekatan (attachment) dengan mereka, hingga terjalin rasa saling mempercayai,  selanjutnya   kembali kita sadari tentang eksistensi kita bagi mereka. Mendampingi dan memberikan rambu-rambu etika dalam berselancar di dunia IT


IT (Baca : gadget) telah menjelma seakan-akan menjadi kebutuhan primer saat ini. Dan hal ini sebenarnya dapat dijadikan sebagai peluang bagi kita untuk kita jadikan sebagai sarana merangsang kreativitas dan daya inovasi siswa. Sehingga IT memberikan nilai tambah kemanfaatan bagi mereka. Misalnya dengan mengadakan workshop membuat Mobile aplikasi yang disesuaikan dengan kebutuhan si pengguna. Seperti yang dilakukan SMA Fajar Hidayah dengan Swiss German University baru-baru ini. Siswa diajarkan bagaimana membuat aplikasi tanpa coding yang rumit sehingga remaja dapat dengan mudah membuat aplikasi sesuai dengan yang diinginkan. Nilai positif dari kegiatan ini adalah menumbuhkan kreativitas siswa, sehingga mereka bukan hanya menjadi objek, namun sebagai subjek. Seperti slogan workshop ini : “Don’t just be a user, You have to be a creator”.*** 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar